Giocate Vincenti

Enciclopedia delle Scommesse

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Handicap Europeo

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Juice

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Linea
Linea Canadese

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Margine
Money Line
Multipla

N

Non Partente

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Opposta
Outsider
Over/Under

P

Pareggio
Pari/Dispari
Parlay
Piazzato
Point Spread
Porta Inviolata
Primo Marcatore
Primo Tempo/Finale
Puntata
Puntatore
Punti dei Cartellini

Handicap Europeo

Una scommessa handicap che copre tre potenziali risultati in un incontro di calcio. Il risultato finale è aggiustato con l'handicap per dare il risultato per la scommessa handicap. Il favorito vince la scommessa se vincono l'incontro per un numero maggiori di gol rispetto all'handicap applicato. Lo sfavorito vince la scommessa se il risultato differenziale è minore dell'handicap. Il pareggio o l'opzione X avviene quando una squadra vince col numero di gol uguale all'handicap applicato.

Juice

Un termine principalmente associato con lo scommettere su sport americani ed è il margine di profitto per i bookmaker nelle quote. Può anche essere applicato ad un mercato di scommesse quando un puntatore crede che le quote sono troppo alte per una selezione. Il bookmaker juice pareggia la commissione per le scommesse bancate ed è anche conosciuto come vig o vigorish. è il costo che deve essere pagato per avere il servizio di piazzare scommesse.

Linea

Un termine generalmente associate con le scommesse negli sporti americani ed è il numero su cui i clienti possono giocare un over o un under. La linea è generalmente espressa in numeri merzzi per eliminare il pareggio e le scommesse nulle. Negli sport americani le quote non cambiano ma la linea si sposta per riflettere l'azione. La linea Vegas è la prima sul mercato ed è la base per il commercio delle scommesse nei giorni di sviluppo del programma.

Linea Canadese

Un margine di punti o handicap che danno un vantaggio iniziale allo sfavorito. Si applica generalmente alle scommesse dell'hockey su ghiaccio che è uno sport nazionale del Canada. Altri spread si spostano coi soldi ma la Linea Canadese applica sempre un handicap di 1.5 gol. Questo significa che le quote cambiano a seconda dello spread per attrarre una bilanciata somma di soldi su ogni lato del mercato. I giocatori possono coprire il favorite per vincere con più di due gol o sull'outsider che non perde con più di un gol ma la linea è sempre di più o meno 1.5.

Margine

Un vantaggio tenuto dallo scommettitore o il bookmaker in un mercato di scommesse. Le quote hanno un margine scritto nei prezzi in forma di margini di scommesse. Questo significa che in un periodo di tempo il bookmaker vince sempre. I clienti sono sempre in cerca di un margine quando sentono che le quote sono sbagliate. Un margine può basarsi su alcune informazioni che quelli che fanno le quote non notatno permettendo così al giocatore di avvantaggiarsi.

Money Line

Una scommessa associata con gli sport americani che è l'equivalente di una scommessa sull'incontro in una scommessa europea. La giocata include il predirreil risultato di un evento senza che l'handicap di uno spread sia applicato sulle quote. Il risultato più comune per un money line è la vittoria del favorito. Il termine è derivato dai soldi che possono essere vinti dalla linea per ogni squadra che vince l'incontro. Negli sport americani contano anche i supplementari e gli scommettitori americani non apprezzano il concetto di scommettere sul pareggio perciò il money line è spesso spresso come un risultato a due scelte e non a tre scelte.  

Multipla

Un numero di selezioni combinate che devono vincere per far sì che la scommessa sia vincente, che coinvolge quattro o più opzioni e dunque che si distingue da una doppia o una tris. Le quote si accumulano come se ogni scommessa vinca e il ritorno finale è basato nel moltiplicare le quote per ogni selezioni per vincere. Se una squadra o un giocatore non vince la multipla diventa una scommessa persa. Questo tipo di giocata è attraente per puntatori dalla puntata bassa perchè essi possono vincere una somma notevole a fronte di una spesa ragionevolmente minima.

Non Partente

Questo è un termine usualmente associato con le corse dei cavalli ed è usato per descrivere una situazione dove un cavallo non correrà una corsa dove era presente nel listino. Un cavallo è anche descritto come non partente quando non riesce a correre una corsa a causa di un infortunio o dopo essere stato ritirato a causa delle condizioni del tracciato. Viene anche usato in altri sport quando un giocatore che era nella lista di partenza non appare poi nel programma. Il termine è usato maggiormente nelle scommesse degli sport americani quando un giocatore soffre un infortunio poco prima dell'inizio di un evento e non è in grado di scendere in campo.   

Opposta

Una scommessa dove un giocatore mette soldi su qualcosa che avviene in opposizione a qualcosa che non avviene. Il ritorno da una scommessa opposta è determinata dalla semplice relazione tra la puntata e le quote. Una scommessa opposta di 10,00 € su una quota 2/1 ritorna 30,00 € (10,00 € x 2 + 10,00 €). La puntata è sempre restituita dopo una scommessa opposta vincente. Uno scommettitore che piazza una scommessa opposta è conosciuto come un posatore. I bookmaker sui tracciati italiani accetteranno solo scommesse opposte e il modello tradizionale di bookmaker è di prendere giocate quando un cliente vuole coprire una squadra o un cavallo.

Outsider

Lo sfavorito in un evento con due opzioni di scelta. Nella maggior parte dei mercati di scommesse testa a testa nei quali ci sono solo due risultati un giocatore o una squadra avranno un vantaggio e saranno i favoriti. L'outsider è il contendente meno accreditato e sta sull'altro lato del emrcato rispetto al favorito. Nelle scommesse a punti l'outsider ha un vantaggio iniziale per attrarre due entrate nei soldi e bilanciare i guadagni.

Over / Under

Una scommessa sulla quale i totali saranno più alti o più bassi dello spread indicato. Questa scommessa può essere applicata a tutti gli sport con un sistema di punteggio ed è spesso espressa come un mercato a due scelte. Nelle giocate di calcio si può scommettere se il numero di gol segnati sarà maggiore o minore della predizione d'apertura impostata dai bookmaker. I totali sono generalmente impostati in numeri a metà per eliminare i pareggi e prevenire le scommesse non valide.

Cosa bisogna giocare per vincere

Prendi il volo giusto se vuoi fare scommesse vincenti. Il metodo per vincere al calcio scommesse lo trovi quì

Pareggio

Quando un incontro è pari e non c'è un vincitore per le scommesse. In alcuni sport e mercati è possibile scommettere sul pareggio così come per esempio nel calcio dove possono esserci tre risultati possibili in questo mercato. Un evento di calcio può essere vinto dalla squadra di casa, vinto dalla squadra in trasferta o finire in pareggio. Alcuni mercati di scommesse eliminano il potenziale pareggio quotando i risultati in mezzi numeri, come negli handicap o i totali. In altri casi un pareggio può essere dichiarato come ex-aequo dividendo quindi le vincite tra i due risultati rimanenti.

Pari / Dispari

Una scommessa nella quale i clienti provano a predirre se il numero di avvenimenti di un evento sportivo sarà pari o dispari. Tutti gli sport hanno un sistema di punteggio dove lo stato di un evento è espresso in numeri che possono essere pari o dispari. Questa è in effetti una scommessa a roulette come sul rosso o il nero visto che non c'è forma o logica per un eventuale risultato. In alcuni casi potrebbe non esserci alcun punteggio e il finale totale sarebbe zero che in questo tipo di scommessa viene calcolato come pari.

Parlay

L'equivalente nelle scommesse sportive negli Stati Uniti per l'accumulatore o la multipla nelle scommesse italiane. La giocata include il risultato di più di un evento e le quote sono sommate. Ogni selezione deve vincere per far sì che il parlay sia vincente. I bookmaker preferiscono le scommesse parlay alle singole money line visto che hanno più possibilità che la scommessa non vada in porto. Ciò che attrae lo scommettitore è il fatto che le quote si accumulino per fornire un maggiore ritorno a fronte di un investimento piccolo ma la maggior parte dei parlay sono scommesse perdenti.

Piazzato

Una scommessa ippica che copre un cavallo sulla vittoria o che si piazzi il che vuol dire qualsiasi posto dal secondo al quarto posto. Il tipo di corsa e il numero di corridori determina il numero di cavalli nei posti piazzati. Le quote variano da un quarto ad un sesto della quota vincente in base ai corridori e la natura della corsa. Le scommesse piazzate sono popolari sugli sfavoriti perchè anche con le quote divise la scommessa può produrre buoni ritorni per piccole puntate. I tornei di calcio sono indicati per scommesse piazzate. Le quote dei piazzamenti saranno della metà per i primi due posti che coprono una squadra che vince il torneo o perde la finale.

Point Spread

La differenza nei punteggi tra due squadre come predetto dal bookmaker. Questo equivale all'handicap e riflette la differenza in abilità e probabilità di vincere un incontro come espresso dalle quote del money line. C'è una relazione diretta tra il money line e il point spread. Lo spread è spesso espresso in mezzi punti per prevenire un pareggio e gli scommettitori possono giocare sul fatto che il risultato sia superiore o minore dello spread.

Porta Inviolata

Generalmente un termine calcistico con cui si indica una squadra che non concede gol in una partita. I gol vengono segnati in una porta quindi se una delle squadre vince senza subire gol o la partita finisce in un pareggio per zero a zero sono riusciti a mantenere la porta inviolata. I portieri e le difese si sforzano a raggiungere questo obiettivo visto che significa che sono riusciti ad opporsi genuinamente alle opportunità avversarie e che il portiere ha fatto qualche parata.

Primo Marcatore

Una scommessa principalmente negli incontri di calcio ma anche in altri sport come il rugby e il football americano sul primo marcatore a segnare. Variazioni su questo mercato sono il primo marcatore a segnare per una determinata squadra e il primo marcatore a segnare nel secondo tempo. Incontri live forniscono l'opzione di coprirsi sul prossimo marcatore una volta che il primo gol è stato segnato. Gli scommettitori non possono coprirsi con nessuno se in questi mercati pareggiano per 0-0. Comunque sia, gli autogol non valgono. Ci sono così tante variabili coinvolte col primo giocatore a segnare che i bookmaker adorano questo tipo di scommessa ed offrono quello che possono sembrare buone offerte ma includono un alto guadagno da parte loro.

Primo Tempo/Finale

Una doppia scommessa calcistica che include il predirre il risultato di un incontro di calcio a fine primo tempo e finale. Gli scommettitori devono centrare entrambi gli elementi corretti per far sì che sia una giocata vincente. Ci sono tre potenziali risultati alla fine fi ogni tempo che vuol dire ci sono nove possibilità sull'intera durata della giocata. Il favorito per la vittoria sarà generalmente il favorito a condurre a fine primo tempo. Il comando cambia alla fine di ogni tempo se la squadra perdente all'intervallo vince poi l'incontro alla fine.

Puntata

La somma scommessa in una giocata. I bookmaker hanno puntate minime e massime in base allo sport e l'importantaza della lega a cui appartiene quello sport. Eventi minori avranno puntate massime e vincite minori. Il ritorno da qualsiasi scommessa è determinato moltiplicando la puntata per le quote e la puntata è sempre ritornata se una scommessa è vinta. I bookmaker tengono la puntata in caso di una scommessa perdente. Le strategie di puntata di possono basare sui livelli di puntata quando l'unità di puntata è costante o puntate aggiustate quando l'unità di puntata cambia in base ad una striscia perdente o vincente.

Puntatore

La persona che piazza una scommessa col bookmaker ed anche conosciuto come giocatore o scommettitore. Un puntatore istiga le scommesse coi bookmaker ricevendo le quote maggiorate in un mercato. Nel fare una transazione un puntatore è detto così perchè punta su un risultato di qualcosa non nota e non prevedibile. Lui punta un po' di denaro con la speranza di ricevere un ritorno che è determinato dalle quote e dalla puntata. Un puntatore è diverso da un investitore che valuta il ritorno potenziale e cerca un margine prima di fare un investimento.  

Punti dei Cartellini

Nello scommettere nelle punizioni in un incontro di calcio 10 punti sono assegnati ad un cartellino giallo e 25 punti sono assegnati ad un cartellino rosso. Alla fine dell'incontro queste due figure sono sommate per arrivare ai punti dei cartellini. Se ci sono tre cartellini gialli in un incontro ed un cartellino rosso il totale dei punti dei cartellini è di 55 (3 x 10 più 1 x 25). Gli scommettitori possono azzardare se il totale sarà inferiore o superiore alla quota ed è piuttosto comune nelle scommesse spread. Si guardano le statistiche delle squadre e degli arbitri per decidere se scommettere sopra o sotto la quota dello spread. I punti dei cartellini possono essere scambiati in corso d'opera.

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